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パッケージゲームのオンラインゲーム化

CounterStrile、Quake、BattleField、AoEなどPCの有名パッケージゲームが続々と、ここ2~3年でオンラインゲーム化されている。
そのビジネスモデルの多くは韓国産オンラインゲームで発展してきたフリーミアム方式。
その背景をゲーム開発企業側から考えてみると、

■パッケージゲーム
・不正にコピーしたものが出回りやすい。
・売り切りなので販売個数を捌く事でしか売上を伸ばせない。
・パッケージを最初に購入する必要があるので開始時にハードルがある。
・流通コストが結構かかる。

■オンラインゲーム
・クライアントは無料ダウンロードできるので不正コピーの意味が無くなり、スタート時のハードルが随分と低くなるので人が集まりやすい。
・課金アイテム(サービス)が売上に直結し、利用したユーザーから取りっぱぐれが無い。
・課金アイテム(サービス)は一度だけでなく継続的に販売できるものがほとんどで、リピーターが購入し続ける事で売上が安定しやすい。
・プレイヤーの数がある程度少なくても客単価が高ければ運営を続けていける。
・流通コストを極力抑える事ができる。
・ユーザーの詳細データ(プレイ人数、プレイ時間、課金アイテムの販売数、人気マップなど)を得やすい。

こういった違いによってオンラインゲーム化が進んでいると思われる。
特に大きいのは不正コピー問題。
IIPA(国際知的財産権連盟)の2007年データによるとPCゲーム・家庭用ゲーム・携帯ゲームの海賊版占有率は、
中国95%、台湾94%、韓国66%、マレーシア83%、タイ77%と信じられない高さとなっています。(参考文献:デジタルゲームの教科書
この海賊版だらけのアジア市場でオンラインゲーム化によってきちんとお金が払ってもらえるのならやらない手は無い。
韓国ではサドンアタック、中国ではクロスファイアがフリーミアムでも大成功しているので、やり方次第では海賊版が出回っている市場でも十分オンラインゲーム化は成り立つと判断したのでしょう。
欧米はアジア圏より不正コピーの被害は少ないようなのでオンラインゲーム化のスピードは遅いようです。
日本でも不正コピー問題は無いわけでは無いが、甚大な被害というレベルまで達していないようなので人の集めやすさを重視しているのでしょう。

オンラインゲーム化しないパッケージゲームもオンライン認証システムを導入して生き残ろうという流れがあるみたいですが、
認証トラブルが絶えないようでなかなか技術的に難しい模様。


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